KHUNG CHƯƠNG TRÌNH KĨ NĂNG CÔNG DÂN SỐ BẬC TIỂU HỌC

upload/photo/
KHUNG CHƯƠNG TRÌNH KĨ NĂNG CÔNG DÂN SỐ BẬC TIỂU HỌC
  1. TÀI LIỆU

 

Chương trình

Tuổi

Tài liệu

Lớp 1

6-7

Hành trang công dân số lớp 1, Quách Tất Kiên chủ biên, NXB Giáo dục Việt Nam.

Lớp 2

7-8

Hành trang công dân số lớp 2, Quách Tất Kiên chủ biên, NXB Giáo dục Việt Nam.

Lớp 3

8-9

Hành trang công dân số lớp 3, Quách Tất Kiên chủ biên, NXB Giáo dục Việt Nam.

Lớp 4

9-10

Hành trang công dân số lớp 4, Quách Tất Kiên chủ biên, NXB Giáo dục Việt Nam.

Lớp 5

10-11

Hành trang công dân số lớp 5, Quách Tất Kiên chủ biên, NXB Giáo dục Việt Nam.

 

  1. CHƯƠNG TRÌNH VÀ NỘI DUNG GIÁO DỤC
  1. Kết quả đạt được:
  • Học sinh hiểu, sử dụng máy tính đúng cách, an toàn.
  • Học sinh biết sử dụng điện thoại thông minh, dùng máy tính để học tập, giải trí.
  • Học biết sử dụng thiết bị số, Internet, các ứng dụng mạng xã hội an toàn, bảo mật và có văn hóa.
  • Học sinh biết cách tìm kiếm và phân loại thông tin theo yêu cầu.
  • Học sinh nhận diện và ứng xử phù hợp để bảo vệ bản thân trên môi trường mạng.
  • Học sinh được tăng cường thực hành hỗ trợ học tập môn Tin học bậc tiểu học.
  • Học sinh hình thành tư duy lập trình.
  • Học sinh có thể tự lập trình và tạo ra trò chơi.

 

 

 

  1. Chương trình giáo dục, cụ thể dành cho học sinh:

Lớp: 1

STT

Chủ đề

Tổng tiết

Tuần/Tiết

Tên bài

Yêu cầu cần đạt

1

SỬ DỤNG MÁY TÍNH

4 tiết

1

Bài 1: Khởi động thế giới số

- Học sinh làm quen các thành phần máy tính.

 

- Học sinh gọi hình dạng và tên trên máy tính.

 

2

Bài 2: Mở cửa – Đóng cửa thế giới số

- Học sinh có kĩ năng khởi động thiết bị để bắt đầu sử dụng.

 

- Học sinh có kĩ năng thoát khỏi thiết bị an toàn, đúng trình tự.

 

3

Bài 3: Khởi động và thoát khỏi ứng dụng

- Học sinh có kĩ năng khởi động một phần mềm để sử dụng.

 

- Học sinh có kĩ năng thoát khỏi phần mềm khi không dùng nữa.

 

- Học sinh làm quen biểu tượng của một số phần mềm quen thuộc.

 

4

Bài 3: Khởi động và thoát khỏi ứng dụng (tt)

2

SỬ DỤNG CHUỘT

8 tiết

5

Bài 1: Chuột ơi, cùng em khám phá nhé!

- Học sinh làm quen chuột máy tính.

 

- Học sinh có kĩ năng  cầm và di chuyển chuột đúng cách.

 

- Học sinh hiểu và có kĩ năng điều khiển các nút chức năng của chuột.

 

- Học sinh thực hành kĩ năng nháy chuột, nháy đúp, kéo – thả đơn giản.

 

6

Bài 1: Chuột ơi, cùng em khám phá nhé! (tt)

7

Bài 1: Chuột ơi, cùng em khám phá nhé! (tt)

8

Bài 1: Chuột ơi, cùng em khám phá nhé! (tt)

9

Bài 2: Bảy sắc thần kỳ

- Học sinh làm quen các màu sắc cơ bản của cầu vồng.

 

- Học sinh có kĩ năng chọn công cụ và màu để vẽ trong phần mềm.

 

- Học sinh thực hành kĩ năng vẽ cầu vồng đơn giản bằng phần mềm.

 

10

Bài 2: Bảy sắc thần kỳ (tt)

11

Bài 3: Động vật gần gũi

- Học sinh có kĩ năng chọn công cụ vẽ hình và màu sắc phù hợp.

 

- Học sinh có kĩ năng vẽ đơn giản để tạo hình con vật.

 

- Học sinh thực hành kĩ năng vẽ và tô màu một con vật gần gũi theo ý thích.

 

12

Bài 3: Động vật gần gũi (tt)

3

BÀN PHÍM MÁY TÍNH

8 tiết

13

Bài 1: Bàn tay kì diệu

- Học sinh làm quen các phím chữ cái và phím số trên bàn phím.

 

- Học sinh có kĩ năng đặt tay đúng vị trí khi gõ phím.

 

- Học sinh thực hành kĩ năng gõ các chữ cái đơn và từ ngắn.

 

14

Bài 1: Bàn tay kì diệu (tt)

15

Bài 2: Ngón tay siêu nhân

- Học sinh có kĩ năng liệt kê cách sử dụng bàn phím an toàn, đúng cách.

 

- Học sinh có kĩ năng chủ động luyện tập sử dụng bàn phím máy tính.

 

- Học sinh có kĩ năng sử dụng bàn phím cẩn thận, gõ phím nhẹ nhàng, dứt khoát, chính xác.

 

16

Bài 2: Ngón tay siêu nhân (tt)

17

Bài 3: Chạm nhẹ xóa nhanh

- Học sinh làm quen vị trí phím.

 

- Học sinh có kĩ năng dùng phím dấu cách để tách các từ và phím xóa để xóa ký tự.

 

- Học sinh có kĩ năng dùng dấu cách và khi nào cần xóa ký tự.

 

- Học sinh có kĩ năng thực hành gõ câu đơn giản có dấu cách và biết xóa khi sai.

 

18

Bài 3: Chạm nhẹ xóa nhanh (tt)

19

Bài 4: Mỗi dòng một điều kỳ diệu

- Học sinh làm quen vị trí phím.

 

- Học sinh có kĩ năng viết hoa và xuống dòng.

 

- Học sinh thực hành kĩ năng gõ các từ viết hoa đầu câu và xuống dòng sau mỗi câu.

 

- Học sinh có kĩ năng rèn kỹ năng gõ đúng tay, đúng phím.

 

20

Bài 4: Mỗi dòng một điều kỳ diệu (tt)

4

TƯ DUY LẬP TRÌNH

12 tiết

21

Bài 1: Di chuyển

- Học sinh có kĩ năng  kéo – thả để thay đổi vị trí đối tượng trên màn hình.

 

- Học sinh thực hành kĩ năng di chuyển đúng vị trí các hình ảnh, chữ hoặc biểu tượng.

 

- Học sinh có kĩ năng rèn thao tác chuột linh hoạt, chính xác và nhẹ nhàng .

 

22

Bài 1: Di chuyển (tt)

23

Bài 2: Chỉ huy người máy.

- Học sinh làm quen các lệnh cơ bản để điều khiển robot .

 

- Học sinh có kĩ năng sắp xếp các lệnh để robot di chuyển theo ý muốn.

 

- Học sinh thực hành kĩ năng lập trình robot di chuyển đến đúng vị trí.

 

24

Bài 2: Chỉ huy người máy (tt)

25

Bài 3: Chinh phục củ cải

- Học sinh làm quen các bước di chuyển.

 

- Học sinh có kĩ năng dùng lệnh để điều khiển di chuyển.

 

- Học sinh có kĩ năng dùng lệnh ảnh hưởng đến đường đi.

 

- Học sinh thực hành kĩ năng lập trình đi đúng đường và nhổ đúng củ cải.

 

26

Bài 3: Chinh phục củ cải (tt)

27

Bài 4: Gõ một lần, chạy mãi mãi

- Học sinh làm quen biểu tượng lệnh lặp trong môi trường lập trình.

 

- Học sinh có kĩ năng sử dụng lệnh lặp để lặp lại thao tác giống nhau.

 

- Học sinh thực hành kĩ năng lập trình nhân vật thực hiện lặp lại hành động.

 

28

Bài 4: Gõ một lần, chạy mãi mãi (tt)

29

Bài 5: Vũ điệu nhặt hạt

- Học sinh có kĩ năng dùng lệnh điều khiển di chuyển và nhặt.

 

- Học sinh thực hành kĩ năng nhặt theo đường đi đúng.

 

- Học sinh có kĩ năng rèn tư duy sắp xếp lệnh, kiên trì và khả năng thử – sửa sai.

 

30

Bài 5: Vũ điệu nhặt hạt (tt)

31

Bài 6: Nhà sáng tạo trò chơi nhí (tt)

- Học sinh làm quen các thành phần cơ bản trong một trò chơi.

 

- Học sinh có kĩ năng chọn và sắp xếp các lệnh để tạo trò chơi đơn giản.

 

- Học sinh thực hành kĩ năng làm một trò chơi nhỏ có thể điều khiển nhân vật.

 

32

Bài 6: Nhà sáng tạo trò chơi nhí (tt)

 

 

 

 

 

Lớp: 2

STT

Chủ đề

Tổng tiết

Tuần/Tiết

Tên bài

Yêu cầu cần đạt

1

SỬ DỤNG THIẾT BỊ SỐ

4 tiết

1

Bài 1: Chiếc hộp biết nói

- Học sinh làm quen cấu tạo và chức năng cơ bản của điện thoại.

 

- Học sinh có kĩ năng tuân thủ quy tắc sử dụng điện thoại.

 

- Học sinh rèn kĩ năng thao tác sử dụng điện thoại để nghe và gọi.

 

- Học sinh có kĩ năng bảo quản thiết bị điện tử.

 

2

Bài 2: Lời nói biết bay

- Học sinh kĩ năng sử dụng điện thoại để trò chuyện bằng tin nhắn.

 

- Học sinh rèn kĩ năng soạn thảo tin nhắn.

 

- Học sinh thực hành kĩ năng soạn thảo tin nhắn an toàn.

 

3

Bài 3: Bắt trọn mọi khoảnh khắc

- Học sinh làm quen biểu tượng máy ảnh và video.

 

- Học sinh có kĩ năng mở ứng dụng camera để chụp ảnh hoặc quay video.

 

- Học sinh thực hành kĩ năng chụp một bức ảnh hoặc quay video.

 

4

Bài 3: Bắt trọn mọi khoảnh khắc (tt)

2

PHẦN MỀM HỌC TẬP

8 tiết

5

Bài 1: Khởi động cửa vào thế giới ngôn ngữ

- Học sinh làm quen biểu tượng ứng dụng học tiếng anh.

 

- Học sinh thực hành kĩ năng khởi động ứng dụng, vào học và thoát khỏi đúng trình tự.

 

- Học sinh có kĩ năng rèn kỹ năng sử dụng ứng dụng học tập an toàn, chủ động và đều đặn.

 

6

Bài 1: Khởi động cửa vào thế giới ngôn ngữ (tt)

7

Bài 2: Học vui tiếng anh mỗi ngày

- Học sinh có kĩ năng nhận diện các dạng bài tiếng anh.

 

- Học sinh có kĩ năng thực hiện các thao tác làm bài trong phần mềm.

 

- Học sinh có kĩ năng vận dụng kiến thức về các dạng bài học để học tiếng Anh.

 

8

Bài 2: Học vui tiếng anh mỗi ngày (tt)

9

Bài 2: Học vui tiếng anh mỗi ngày (tt)

10

Bài 3: Học vui tiếng anh mỗi ngày (tt)

11

Bài 3: Học vui tiếng anh mỗi ngày (tt)

12

Bài 3: Học vui tiếng anh mỗi ngày (tt)

3

PHẦN MỀM TRÒ CHƠI

8 tiết

13

Bài 1: Vùng đất nhân ái (tt)

- Học sinh có kĩ năng nhận diện các cấp độ của trò chơi.

 

- Học sinh có kĩ năng thiết lập chặn kẻ bắt nạt trên Internet.

 

- Học sinh có kĩ năng chơi và vượt qua các cấp độ của trò chơi.

 

- Học sinh có kĩ năng ứng xử văn minh trên Internet.

 

14

Bài 1: Vùng đất nhân ái (tt)

15

Bài 1: Vùng đất nhân ái (tt)

16

Bài 1: Vùng đất nhân ái (tt)

17

Bài 2: Tháp vàng huyền bí (tt)

- Học sinh có kĩ năng tạo mật khẩu an toàn.

 

- Học sinh có kĩ năng đặt mật khẩu theo quy tắc bảo mật.

 

- Học sinh có kĩ năng thiết lập mật khẩu mạnh.

 

- Học sinh có kĩ năng áp dụng quy tắc đặt mật khẩu an toàn.

 

18

Bài 2: Tháp vàng huyền bí (tt)

19

Bài 2: Tháp vàng huyền bí (tt)

20

 

 

 

Bài 2: Tháp vàng huyền bí (tt)

4

TƯ DUY LẬP TRÌNH

12 tiết

21

Bài 1: Điều Khiển Rô-Bốt

- Học sinh có kĩ năng nhận diện và hiểu ý nghĩa của các lệnh điều khiển rô-bốt.

 

- Học sinh có kĩ năng thao tác các lệnh điều khiển rô-bốt.

 

- Học sinh có kĩ năng thực hành điều khiển rô-bốt.

 

22

Bài 1: Điều Khiển Rô-Bốt (tt)

23

Bài 2: Tìm hiểu lỗi và sửa lỗi trong chương trình

- Học sinh có kĩ năng nhận diện và hiểu ý nghĩa của các lệnh Tìm lỗi và Sửa lỗi trong chương trình.

 

- Học sinh có kĩ năng thao tác với lệnh Tìm lỗi và Sửa lỗi trong chương trình.

 

- Học sinh có kĩ năng thực hành phát hiện và sửa lỗi trong chương trình.

 

24

Bài 2: Tìm hiểu lỗi và sửa lỗi trong chương trình (tt)

25

Bài 3: Hành trình tìm phấn hoa

- Học sinh có kĩ năng nhận diện điều kiện thực hiện thao tác.

 

- Học sinh có kĩ năng thu thập dữ liệu.

 

- Học sinh có kĩ năng thực hiện lệnh theo quy trình.

 

- Học sinh có kĩ năng vận dụng kiến thức vào thực hành.

 

26

Bài 3: Hành trình tìm phấn hoa (tt)

27

Bài 4: Rô-bốt thu gom rác kẹo

- Học sinh có kĩ năng thực hiện thao tác lùi lại, di chuyển theo đúng yêu cầu.

 

- Học sinh có kĩ năng sử dụng lệnh lặp.

 

- Học sinh có kĩ năng thực hiện các lệnh di chuyển.

 

- Học sinh có kĩ năng sử dụng các lệnh di chuyển.

 

28

Bài 4: Rô-bốt thu gom rác kẹo (tt)

29

Bài 5: Chuyến đi của gà

- Học sinh kĩ năng dùng các lệnh.

 

- Học sinh có kĩ năng thực hiện các thao tác thu hoạch nông sản.

 

- Học sinh có kĩ năng điều khiển nhân vật.

 

30

Bài 5: Chuyến đi của gà (tt)

31

Bài 6: Xây dựng trò chơi thú vị

- Học sinh làm quen các khối lệnh trong lập trình trò chơi.

 

- Học sinh có kĩ năng tương tác giữa các nhân vật trên sân khấu và người chơi.

 

- Học sinh có kĩ năng thiết lập đặc điểm cho các nhân vật.

 

- Học sinh có kĩ năng hợp tác, giữ trật tự và học tập nghiêm túc.

 

32

Bài 6: Xây dựng trò chơi thú vị (tt)

 

 

 

 

 

Lớp: 3

STT

Chủ đề

Tổng tiết

Tuần/
Tiết

Tên bài

Yêu cầu cần đạt

1

CHỦ ĐỀ  ZALO

2 tiết

1

Bài 1. Cộng đồng số

- Học sinh có kĩ năng tương tác mạng xã hội.

 

- Học sinh có kĩ năng nhận thức về an toàn sử dụng mạng xã hội.

 

- Học sinh có kĩ năng dùng ứng dụng để nhắn tin, gọi điện thoại và gọi video.

 

- Học sinh có kĩ năng thực hành sử dụng mạng xã hội

 

2

Bài 2. Kết nối và xây dựng nhóm

- Học sinh có kĩ năng thực hiện các thao tác đơn giản.

 

- Học sinh có kĩ năng nhận thức về an toàn trên ứng dụng.

 

- Học sinh có kĩ năng thực hành sử dụng ứng dụng.

 

2

THÔNG TIN

TRONG MÁY TÍNH

4 tiết

3

Bài 1. Truy cập thư mục, tệp

- Học sinh làm quen địa chỉ tệp, thư mục là gì.

 

- Học sinh có kĩ năng mở thư mục và tệp.

 

- Học sinh có kĩ năng thực hành mở thư mục và tệp.

 

4

Bài 1. Truy cập thư mục, tệp (tt)

5

Bài 2. Cấu trúc cây thư mục

- Học sinh làm quen cây thư mục.

 

- Học sinh có kĩ năng tổ chức và sắp xếp các thư mục theo cấu trúc hợp lý.

 

- Học sinh có kĩ năng thực hành tạo cây thư mục.

 

6

Bài 2. Cấu trúc cây thư mục (tt)

3

BÀI TRÌNH CHIẾU

4 tiết

7

Bài 1. Tạo bản trình bày

- Học sinh làm quen trường hợp nào khi cần thuyết trình sử dụng bài trình chiếu.

 

- Học sinh làm quen nhiều mẫu trình chiếu.

 

- Học sinh có kĩ năng thực hành tạo trang trình chiếu.

 

8

Bài 1. Tạo bản trình bày (tt)

9

Bài 1. Tạo bản trình bày (tt)

10

Bài 1. Tạo bản trình bày (tt)

4

GIẢI TRÍ, HỌC TẬP

TRÊN INTERNET

4 tiết

11

Bài 1. Cập nhật tin tức

- Học sinh có kĩ năng kể tên một số chương trình.

 

- Học sinh có kĩ năng sử dụng để xem tin tức, giải trí và học tập trên trang web.

 

- Học sinh có kĩ năng khởi động trang web và tìm kiếm thông tin.

 

- Học sinh có kĩ năng thực hành đọc tin tức trên internet.

 

- Học sinh làm quen với tôn trọng sự thật.

 

12

Bài 1. Cập nhật tin tức (tt)

13

Bài 2. Khám phá thế giới tự nhiên

- Học sinh có kĩ năng sắp xếp các bước kích hoạt phần mềm và xem bản đồ.

 

- Học sinh làm quen phần mềm.

 

- Học sinh có kĩ năng sử dụng phần mềm.

 

- Học sinh có kĩ năng thực hành tìm kiếm thông tin trên phần mềm.

 

14

Bài 2. Khám phá thế giới tự nhiên (tt)

5

TƯ DUY LẬP TRÌNH

18 tiết

15

Bài 1. Mật ngọt không tự nhiên sinh ra, nó là kết quả của nếu... thì

- Học sinh làm quen nhiệm vụ của nhân vật.

 

- Học sinh có kĩ năng thực hiện các lệnh.

 

- Học sinh có kĩ năng thực hành vận dụng lệnh điều kiện.

 

- Học sinh có kĩ năng kiên nhẫn và cẩn thận trong quá trình viết lệnh.

 

- Học sinh có kĩ năng chủ động tìm hiểu.

 

16

Bài 1. Mật ngọt không tự nhiên sinh ra, nó là kết quả của nếu... thì (tt)

17

Bài 1. Mật ngọt không tự nhiên sinh ra, nó là kết quả của nếu... thì (tt)

18

Bài 2. Ong chọn đường

 

- Học sinh có kĩ năng sử dụng các lệnh, áp dụng đúng cú pháp.

 

- Học sinh có kĩ năng thực hành vận dụng lệnh điều kiện rẽ nhánh,.

 

19

Bài 2. Ong chọn đường (tt)

20

Bài 2. Ong chọn đường (tt)

21

Bài 3. Nghĩ cách cho quạ

 

- Học sinh có kĩ năng sử dụng các lệnh, áp dụng đúng cú pháp.

 

- Học sinh có kĩ năng thực hành vận dụng lệnh lặp.

 

- Học sinh năng thử nghiệm các phương pháp mới.

 

22

Bài 3. Nghĩ cách cho quạ (tt)

23

Bài 3. Nghĩ cách cho quạ (tt)

24

Bài 3. Nghĩ cách cho quạ (tt)

25

Bài 4. Rô-bốt dò đường

 

- Học sinh có kĩ năng thực hiện các lệnh, dự đoán kết quả chạy chương trình.

 

- Học sinh có kĩ năng thực hành vận dụng lệnh điều khiển Rô-bốt.

 

- Học sinh năng kiên nhẫn, tỉ mỉ không ngừng học tập.

 

26

Bài 4. Rô-bốt dò đường (tt)

27

Bài 4. Rô-bốt dò đường (tt)

28

Bài 4. Rô-bốt dò đường (tt)

29

Bài 5. Thử tài ném bóng

- Học sinh có kĩ năng sử dụng các lệnh để tạo trò chơi của riêng em.

 

- Học sinh có kĩ năng thực hành lập trình trò chơi bóng rổ.

30

Bài 5. Thử tài ném bóng (tt)

31

Bài 5. Thử tài ném bóng (tt)

32

Bài 5. Thử tài ném bóng (tt)

 

 

 

 

 

 

 

 

Lớp: 4

STT

Chủ đề

Tổng tiết

Tuần/Tiết

Tên bài

Yêu cầu cần đạt

1

TÌM HIỂU LỊCH SỬ, VĂN HÓA TRÊN INTERNET

2

1

Bài 1. Khám phá thế giới qua màn hình

- Học sinh có kĩ năng trình bày lịch sử hoạt động trên Internet.

 

- Học sinh có kĩ năng dùng máy tính để tìm kiếm thông tin.

 

- Học sinh có kĩ năng xác định từ khóa tìm kiếm.

 

- Học sinh có kĩ năng quan sát và đánh giá kết quả tìm kiếm.

 

- Học sinh có kĩ năng nhận thức về an toàn thông tin.

 

- Học sinh có kĩ năng thực hành tìm kiếm thông tin chính xác và nhanh chóng.

 

2

Bài 1. Khám phá thế giới qua màn hình (tt)

2

TẠO BÀI TRÌNH CHIẾU

4

3

Bài 1. Sử dụng trình chiếu cơ bản

- Học sinh làm quen các cách trình bày trang trình chiếu.

 

- Học sinh có kĩ năng sử dụng các tính năng thiết kế trang trình chiếu.

 

- Học sinh có kĩ năng ghi nguồn tài liệu tham khảo.

 

- Học sinh có kĩ năng thực hành tạo trang trình chiếu.

 

4

Bài 1. Sử dụng trình chiếu cơ bản (tt)

5

Bài 1. Sử dụng trình chiếu cơ bản (tt)

6

Bài 1. Sử dụng trình chiếu cơ bản (tt)

3

SOẠN THẢO VĂN BẢN

4

7

Bài 1. Sưu tầm chữ và ảnh

- Học sinh làm quen cách sao chép văn bản và sao chép hình ảnh từ Internet.

 

- Học sinh có kĩ năng quản lý phần mềm.

 

- Học sinh có kĩ năng sao chép và lưu hình ảnh từ Internet.

 

- Học sinh có kĩ năng hiệu chỉnh hình ảnh trong văn bản.

 

- Học sinh có kĩ năng soạn thảo văn bản tiếng Việt.

 

- Học sinh có kĩ năng thực hành sao chép và trình bày nội dung.

 

8

Bài 1. Sưu tầm chữ và ảnh (tt)

9

Bài 2. Trang trí văn bản bằng hình ảnh

10

Bài 2. Trang trí văn bản bằng hình ảnh (tt)

4

TƯ DUY LẬP TRÌNH: PHẦN LẬP TRÌNH SCRATCH

5

11

Bài 1. Kịch bản ngắn trong thế giới Scratch

- Học sinh có kĩ năng tạo lập bảng hội thoại.

 

- Học sinh có kĩ năng xây dựng và sắp xếp nội dung hội thoại một cách hợp lý.

 

- Học sinh có kĩ năng sử dụng các lệnh hội thoại.

 

- Học sinh có kĩ năng thực hành tạo lập bảng mô tả hội thoại.

 

- Học sinh có kĩ năng ý thức chủ động học tập.

 

12

Bài 1. Kịch bản ngắn trong thế giới Scratch (tt)

13

Bài 2. Tay em điều khiển nét vẽ

- Học sinh có kĩ năng vẽ trong ứng dụng.

 

- Học sinh có kĩ năng tạo khối lệnh vẽ,  tự thiết lập khối lệnh.

 

- Học sinh có kĩ năng sử dụng các nhóm lệnh vẽ trong ứng dụng.

 

- Học sinh có kĩ năng thực hành vẽ hình trong ứng dựng.

 

14

Bài 2. Tay em điều khiển nét vẽ (tt)

15

Bài 2. Tay em điều khiển nét vẽ (tt)

TƯ DUY LẬP TRÌNH: PHẦN LẬP TRÌNH

RÔ-BỐT

17

16

Bài 1. Điều khiển rô-bốt di chuyển

- Học sinh làm quen với môi trường lập trình điều khiển rô-bốt ảo.

 

- Học sinh có kĩ năng sử dụng các lệnh di chuyển rô-bốt, nhận diện và nắm vững chức năng của từng lệnh.

 

- Học sinh có kĩ năng thực hiện lệnh điều khiển rô-bốt, áp dụng các lệnh để điều khiển rô-bốt di chuyển theo yêu cầu.

 

- Học sinh có kĩ năng thực hành lập trình di chuyển rô-bốt.

 

17

Bài 1. Điều khiển rô-bốt di chuyển (tt)

18

Bài 1. Điều khiển rô-bốt di chuyển (tt)

19

Bài 2. Rô-bốt vẽ hình

- Học sinh có kĩ năng sử dụng các rô-bốt vẽ hình thông qua một số lệnh điều khiển bút vẽ của rô-bốt.

 

- Học sinh có kĩ năng thực hiện lệnh vẽ hình cho rô-bốt.

 

- Học sinh có kĩ năng thực hành vẽ hình với rô-bốt.

20

Bài 2. Rô-bốt vẽ hình (tt)

21

Bài 2. Rô-bốt vẽ hình (tt)

22

Bài 2. Rô-bốt vẽ hình (tt)

23

Bài 3. Chạm vào thì phản ứng – Lại gần thì phát hiện

- Học sinh có kĩ năng sử dụng các loại cảm biến.

 

- Học sinh có kĩ năng thực hiện lệnh điều khiển rô-bốt

 

- Học sinh có kĩ năng thực hành lập trình rô-bốt sử dụng cảm biến.

 

24

Bài 3. Chạm vào thì phản ứng – Lại gần thì phát hiện (tt)

25

Bài 3. Chạm vào thì phản ứng – Lại gần thì phát hiện (tt)

26

Bài 3. V(tt)

27

Bài 4. Vị trí ở đâu – Cảm biến biết ngay!

- Học sinh có kĩ năng sử dụng các loại cảm biến vị trí.

 

- Học sinh có kĩ năng thực hiện lệnh điều khiển rô-bốt.

 

- Học sinh có kĩ năng thực hành lập trình di chuyển rô-bốt.

 

28

Bài 4. Vị trí ở đâu – Cảm biến biết ngay! (tt)

29

Bài 4. Vị trí ở đâu – Cảm biến biết ngay! (tt)

30

Bài 5. Rô-bốt chọn đường theo màu sắc

- Học sinh có kĩ năng sử dụng các loại cảm biến màu sắc và cách chúng hoạt động trong lập trình rô-bốt.

 

- Học sinh có kĩ năng thực hiện lệnh điều khiển rô-bốt.

 

- Học sinh có kĩ năng thực hành lập trình rô-bốt sử dụng cảm biến màu sắc.

 

31

Bài 5. Rô-bốt chọn đường theo màu sắc (tt)

32

Bài 5. Rô-bốt chọn đường theo màu sắc (tt)

 

 

Lớp: 5

STT

Chủ đề

Tổng tiết

Tuần/Tiết

Tên bài

Yêu cầu cần đạt

1

THƯ ĐIỆN TỬ

2 tiết

1

Bài 1: Lá thư không cần tem

- Học sinh có kĩ năng phân biệt thư điện tử và thư văn bản.

 

- Học sinh có kĩ năng giải thích lợi ích của thư điện tử.

 

- Học sinh có kĩ năng thực hiện các thao tác với thư điện tử.

 

- Học sinh có kĩ năng sử dụng thư điện tử.

 

2

Bài 2: Gửi kèm hình, mở kèm tệp

 

- Học sinh có kĩ năng thực hiện các thao tác với thư điện tử.

 

- Học sinh có kĩ năng áp dụng các quy tắc an toàn khi sử dụng thư điện tử.

 

- Học sinh có kĩ năng thực hành gửi tệp qua thư điện tử và xóa thư đúng cách.

 

2

TÌM KIẾM THÔNG TIN ĐỂ GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ

4 tiết

3

Bài 1:Lịch sự văn minh dùng Internet

- Học sinh làm quen các nguy cơ tiềm ẩn và cách bảo vệ bản thân khi bị bắt nạt trực tuyến.

 

- Học sinh có kĩ năng thực hành phòng chống và xử lý tình huống bị bắt nạt trên môi trường mạng.

 

4

Bài 1: Lịch sự văn minh dùng Internet (tt)

5

Bài 1: Lịch sự văn minh dùng Internet (tt)

6

Bài 1: Lịch sự văn minh dùng Internet (tt)

3

SOẠN THẢO VĂN BẢN

4 tiết

7

Bài 1: Em viết văn bản đơn giản

- Học sinh làm quen cách trình bày văn bản rõ ràng, đúng cấu trúc.

 

- Học sinh có kĩ năng sử dụng tổ hợp phím tắt.

 

- Học sinh rèn kĩ năng vận dụng kiến thức đã học để sao chép, di chuyển, xóa văn bản một cách chính xác.

8

Bài 1: Em viết văn bản đơn giản (tt)

9

Bài 2: Bảo vệ tài liệu

 

- Học sinh có kĩ năng thực hiện thao tác bảo mật và xuất tệp.

 

- Học sinh có kĩ năng vận dụng kiến thức đã học để đặt mật khẩu cho tệp và xuất tệp đúng cách.

 

10

Bài 2: Bảo vệ tài liệu (tt)

4

TƯ DUY LẬP TRÌNH: PHẦN LẬP TRÌNH SCRATCH

8 tiết

11

Bài 1: Thiết kế trò chơi Toán đơn giản

 

- Học sinh có kĩ năng thực hiện các bước tạo phần mềm luyện tập Toán.

 

- Học sinh có kĩ năng thực hành lập trình phần mềm luyện tập Toán.

 

- Học sinh có kĩ năng chủ động hợp tác nhóm, ứng dụng kiến thức vào thực tế.

 

12

Bài 1: Thiết kế trò chơi Toán đơn giản (tt)

13

Bài 1: Thiết kế trò chơi Toán đơn giản (tt)

14

Bài 1: Thiết kế trò chơi Toán đơn giản (tt)

15

Bài 2: Mèo chim – Ai nhanh hơn?

- Học sinh có kĩ năng thực hiện các bước tạo trò chơi trên máy tính.

 

- Học sinh có kĩ năng thao tác với nhân vật và môi trường trong trò chơi.

 

- Học sinh có kĩ năng thực hành lập trình trò chơi Mèo bắt chim.

 

16

Bài 2: Mèo chim – Ai nhanh hơn? (tt)

17

Bài 2: Mèo chim – Ai nhanh hơn? (tt)

18

Bài 2: Mèo chim – Ai nhanh hơn? (tt)

 

TƯ DUY LẬP TRÌNH: PHẦN LẬP TRÌNH RÔ-BỐT

14 tiết

19

Bài 1: Rô-bốt giúp dọn bàn ăn

- Học sinh có kĩ năng sử dụng các lệnh để điều khiển cảm biến của rô-bốt.

 

- Học sinh có kĩ năng sử dụng các lệnh điều khiển cho cảm biến khoảng cách và cảm biến màu sắc.

 

- Học sinh có kĩ năng thực hành lập trình rô-bốt sử dụng cảm biến.

 

- Học sinh có kĩ năng chủ động hợp tác nhóm.

 

20

Bài 1: Rô-bốt giúp dọn bàn ăn (tt)

21

Bài 1: Rô-bốt giúp dọn bàn ăn (tt)

22

Bài 1: Rô-bốt giúp dọn bàn ăn (tt)

23

Bài 2: Cảm biến phối hợp – Nhiệm vụ dễ dàng

- Học sinh có kĩ năng tìm hiểu cách hoạt động và các thử thách trong môi trường lập trình rô-bốt.

 

- Học sinh có kĩ năng sử dụng kết hợp các cảm biến với các cấu trúc điều khiển.

 

- Học sinh có kĩ năng áp dụng các loại cảm biến để điều khiển rô-bốt theo yêu cầu.

 

- Học sinh có kĩ năng thực hành lập trình rô-bốt kết hợp nhiều cảm biến.

 

24

Bài 2: Cảm biến phối hợp – Nhiệm vụ dễ dàng (tt)

25

Bài 2: Cảm biến phối hợp – Nhiệm vụ dễ dàng (tt)

26

Bài 2: Cảm biến phối hợp – Nhiệm vụ dễ dàng (tt)

27

Bài 2: Cảm biến phối hợp – Nhiệm vụ dễ dàng (tt)

28

Bài 3: Đĩa ở đâu? Đưa đến đó

 

- Học sinh có kĩ năng tạo chương trình con và hiểu tác dụng của chúng.

 

- Học sinh có kĩ năng kết hợp chương trình con với các lệnh lập trình.

 

- Học sinh có kĩ năng hướng dẫn rô-bốt thực hiện nhiệm vụ vận chuyển đĩa.

 

- Học sinh có kĩ năng chủ động hợp tác nhóm.

 

29

Bài 3: Đĩa ở đâu? Đưa đến đó (tt)

30

Bài 3: Đĩa ở đâu? Đưa đến đó (tt)

31

Bài 3: Đĩa ở đâu? Đưa đến đó (tt)

32

Bài 3: Đĩa ở đâu? Đưa đến đó (tt)

 

 

 

  1. TÀI LIỆU

 

Chương trình

Tuổi

Tài liệu

Lớp 1

6-7

Hành trang công dân số lớp 1, Quách Tất Kiên chủ biên, NXB Giáo dục Việt Nam.

Lớp 2

7-8

Hành trang công dân số lớp 2, Quách Tất Kiên chủ biên, NXB Giáo dục Việt Nam.

Lớp 3

8-9

Hành trang công dân số lớp 3, Quách Tất Kiên chủ biên, NXB Giáo dục Việt Nam.

Lớp 4

9-10

Hành trang công dân số lớp 4, Quách Tất Kiên chủ biên, NXB Giáo dục Việt Nam.

Lớp 5

10-11

Hành trang công dân số lớp 5, Quách Tất Kiên chủ biên, NXB Giáo dục Việt Nam.

 

  1. CHƯƠNG TRÌNH VÀ NỘI DUNG GIÁO DỤC
  1. Kết quả đạt được:
  • Học sinh hiểu, sử dụng máy tính đúng cách, an toàn.
  • Học sinh biết sử dụng điện thoại thông minh, dùng máy tính để học tập, giải trí.
  • Học biết sử dụng thiết bị số, Internet, các ứng dụng mạng xã hội an toàn, bảo mật và có văn hóa.
  • Học sinh biết cách tìm kiếm và phân loại thông tin theo yêu cầu.
  • Học sinh nhận diện và ứng xử phù hợp để bảo vệ bản thân trên môi trường mạng.
  • Học sinh được tăng cường thực hành hỗ trợ học tập môn Tin học bậc tiểu học.
  • Học sinh hình thành tư duy lập trình.
  • Học sinh có thể tự lập trình và tạo ra trò chơi.

 

 

 

  1. Chương trình giáo dục, cụ thể dành cho học sinh:

Lớp: 1

STT

Chủ đề

Tổng tiết

Tuần/Tiết

Tên bài

Yêu cầu cần đạt

1

SỬ DỤNG MÁY TÍNH

4 tiết

1

Bài 1: Khởi động thế giới số

- Học sinh làm quen các thành phần máy tính.

 

- Học sinh gọi hình dạng và tên trên máy tính.

 

2

Bài 2: Mở cửa – Đóng cửa thế giới số

- Học sinh có kĩ năng khởi động thiết bị để bắt đầu sử dụng.

 

- Học sinh có kĩ năng thoát khỏi thiết bị an toàn, đúng trình tự.

 

3

Bài 3: Khởi động và thoát khỏi ứng dụng

- Học sinh có kĩ năng khởi động một phần mềm để sử dụng.

 

- Học sinh có kĩ năng thoát khỏi phần mềm khi không dùng nữa.

 

- Học sinh làm quen biểu tượng của một số phần mềm quen thuộc.

 

4

Bài 3: Khởi động và thoát khỏi ứng dụng (tt)

2

SỬ DỤNG CHUỘT

8 tiết

5

Bài 1: Chuột ơi, cùng em khám phá nhé!

- Học sinh làm quen chuột máy tính.

 

- Học sinh có kĩ năng  cầm và di chuyển chuột đúng cách.

 

- Học sinh hiểu và có kĩ năng điều khiển các nút chức năng của chuột.

 

- Học sinh thực hành kĩ năng nháy chuột, nháy đúp, kéo – thả đơn giản.

 

6

Bài 1: Chuột ơi, cùng em khám phá nhé! (tt)

7

Bài 1: Chuột ơi, cùng em khám phá nhé! (tt)

8

Bài 1: Chuột ơi, cùng em khám phá nhé! (tt)

9

Bài 2: Bảy sắc thần kỳ

- Học sinh làm quen các màu sắc cơ bản của cầu vồng.

 

- Học sinh có kĩ năng chọn công cụ và màu để vẽ trong phần mềm.

 

- Học sinh thực hành kĩ năng vẽ cầu vồng đơn giản bằng phần mềm.

 

10

Bài 2: Bảy sắc thần kỳ (tt)

11

Bài 3: Động vật gần gũi

- Học sinh có kĩ năng chọn công cụ vẽ hình và màu sắc phù hợp.

 

- Học sinh có kĩ năng vẽ đơn giản để tạo hình con vật.

 

- Học sinh thực hành kĩ năng vẽ và tô màu một con vật gần gũi theo ý thích.

 

12

Bài 3: Động vật gần gũi (tt)

3

BÀN PHÍM MÁY TÍNH

8 tiết

13

Bài 1: Bàn tay kì diệu

- Học sinh làm quen các phím chữ cái và phím số trên bàn phím.

 

- Học sinh có kĩ năng đặt tay đúng vị trí khi gõ phím.

 

- Học sinh thực hành kĩ năng gõ các chữ cái đơn và từ ngắn.

 

14

Bài 1: Bàn tay kì diệu (tt)

15

Bài 2: Ngón tay siêu nhân

- Học sinh có kĩ năng liệt kê cách sử dụng bàn phím an toàn, đúng cách.

 

- Học sinh có kĩ năng chủ động luyện tập sử dụng bàn phím máy tính.

 

- Học sinh có kĩ năng sử dụng bàn phím cẩn thận, gõ phím nhẹ nhàng, dứt khoát, chính xác.

 

16

Bài 2: Ngón tay siêu nhân (tt)

17

Bài 3: Chạm nhẹ xóa nhanh

- Học sinh làm quen vị trí phím.

 

- Học sinh có kĩ năng dùng phím dấu cách để tách các từ và phím xóa để xóa ký tự.

 

- Học sinh có kĩ năng dùng dấu cách và khi nào cần xóa ký tự.

 

- Học sinh có kĩ năng thực hành gõ câu đơn giản có dấu cách và biết xóa khi sai.

 

18

Bài 3: Chạm nhẹ xóa nhanh (tt)

19

Bài 4: Mỗi dòng một điều kỳ diệu

- Học sinh làm quen vị trí phím.

 

- Học sinh có kĩ năng viết hoa và xuống dòng.

 

- Học sinh thực hành kĩ năng gõ các từ viết hoa đầu câu và xuống dòng sau mỗi câu.

 

- Học sinh có kĩ năng rèn kỹ năng gõ đúng tay, đúng phím.

 

20

Bài 4: Mỗi dòng một điều kỳ diệu (tt)

4

TƯ DUY LẬP TRÌNH

12 tiết

21

Bài 1: Di chuyển

- Học sinh có kĩ năng  kéo – thả để thay đổi vị trí đối tượng trên màn hình.

 

- Học sinh thực hành kĩ năng di chuyển đúng vị trí các hình ảnh, chữ hoặc biểu tượng.

 

- Học sinh có kĩ năng rèn thao tác chuột linh hoạt, chính xác và nhẹ nhàng .

 

22

Bài 1: Di chuyển (tt)

23

Bài 2: Chỉ huy người máy.

- Học sinh làm quen các lệnh cơ bản để điều khiển robot .

 

- Học sinh có kĩ năng sắp xếp các lệnh để robot di chuyển theo ý muốn.

 

- Học sinh thực hành kĩ năng lập trình robot di chuyển đến đúng vị trí.

 

24

Bài 2: Chỉ huy người máy (tt)

25

Bài 3: Chinh phục củ cải

- Học sinh làm quen các bước di chuyển.

 

- Học sinh có kĩ năng dùng lệnh để điều khiển di chuyển.

 

- Học sinh có kĩ năng dùng lệnh ảnh hưởng đến đường đi.

 

- Học sinh thực hành kĩ năng lập trình đi đúng đường và nhổ đúng củ cải.

 

26

Bài 3: Chinh phục củ cải (tt)

27

Bài 4: Gõ một lần, chạy mãi mãi

- Học sinh làm quen biểu tượng lệnh lặp trong môi trường lập trình.

 

- Học sinh có kĩ năng sử dụng lệnh lặp để lặp lại thao tác giống nhau.

 

- Học sinh thực hành kĩ năng lập trình nhân vật thực hiện lặp lại hành động.

 

28

Bài 4: Gõ một lần, chạy mãi mãi (tt)

29

Bài 5: Vũ điệu nhặt hạt

- Học sinh có kĩ năng dùng lệnh điều khiển di chuyển và nhặt.

 

- Học sinh thực hành kĩ năng nhặt theo đường đi đúng.

 

- Học sinh có kĩ năng rèn tư duy sắp xếp lệnh, kiên trì và khả năng thử – sửa sai.

 

30

Bài 5: Vũ điệu nhặt hạt (tt)

31

Bài 6: Nhà sáng tạo trò chơi nhí (tt)

- Học sinh làm quen các thành phần cơ bản trong một trò chơi.

 

- Học sinh có kĩ năng chọn và sắp xếp các lệnh để tạo trò chơi đơn giản.

 

- Học sinh thực hành kĩ năng làm một trò chơi nhỏ có thể điều khiển nhân vật.

 

32

Bài 6: Nhà sáng tạo trò chơi nhí (tt)

 

 

 

 

 

Lớp: 2

STT

Chủ đề

Tổng tiết

Tuần/Tiết

Tên bài

Yêu cầu cần đạt

1

SỬ DỤNG THIẾT BỊ SỐ

4 tiết

1

Bài 1: Chiếc hộp biết nói

- Học sinh làm quen cấu tạo và chức năng cơ bản của điện thoại.

 

- Học sinh có kĩ năng tuân thủ quy tắc sử dụng điện thoại.

 

- Học sinh rèn kĩ năng thao tác sử dụng điện thoại để nghe và gọi.

 

- Học sinh có kĩ năng bảo quản thiết bị điện tử.

 

2

Bài 2: Lời nói biết bay

- Học sinh kĩ năng sử dụng điện thoại để trò chuyện bằng tin nhắn.

 

- Học sinh rèn kĩ năng soạn thảo tin nhắn.

 

- Học sinh thực hành kĩ năng soạn thảo tin nhắn an toàn.

 

3

Bài 3: Bắt trọn mọi khoảnh khắc

- Học sinh làm quen biểu tượng máy ảnh và video.

 

- Học sinh có kĩ năng mở ứng dụng camera để chụp ảnh hoặc quay video.

 

- Học sinh thực hành kĩ năng chụp một bức ảnh hoặc quay video.

 

4

Bài 3: Bắt trọn mọi khoảnh khắc (tt)

2

PHẦN MỀM HỌC TẬP

8 tiết

5

Bài 1: Khởi động cửa vào thế giới ngôn ngữ

- Học sinh làm quen biểu tượng ứng dụng học tiếng anh.

 

- Học sinh thực hành kĩ năng khởi động ứng dụng, vào học và thoát khỏi đúng trình tự.

 

- Học sinh có kĩ năng rèn kỹ năng sử dụng ứng dụng học tập an toàn, chủ động và đều đặn.

 

6

Bài 1: Khởi động cửa vào thế giới ngôn ngữ (tt)

7

Bài 2: Học vui tiếng anh mỗi ngày

- Học sinh có kĩ năng nhận diện các dạng bài tiếng anh.

 

- Học sinh có kĩ năng thực hiện các thao tác làm bài trong phần mềm.

 

- Học sinh có kĩ năng vận dụng kiến thức về các dạng bài học để học tiếng Anh.

 

8

Bài 2: Học vui tiếng anh mỗi ngày (tt)

9

Bài 2: Học vui tiếng anh mỗi ngày (tt)

10

Bài 3: Học vui tiếng anh mỗi ngày (tt)

11

Bài 3: Học vui tiếng anh mỗi ngày (tt)

12

Bài 3: Học vui tiếng anh mỗi ngày (tt)

3

PHẦN MỀM TRÒ CHƠI

8 tiết

13

Bài 1: Vùng đất nhân ái (tt)

- Học sinh có kĩ năng nhận diện các cấp độ của trò chơi.

 

- Học sinh có kĩ năng thiết lập chặn kẻ bắt nạt trên Internet.

 

- Học sinh có kĩ năng chơi và vượt qua các cấp độ của trò chơi.

 

- Học sinh có kĩ năng ứng xử văn minh trên Internet.

 

14

Bài 1: Vùng đất nhân ái (tt)

15

Bài 1: Vùng đất nhân ái (tt)

16

Bài 1: Vùng đất nhân ái (tt)

17

Bài 2: Tháp vàng huyền bí (tt)

- Học sinh có kĩ năng tạo mật khẩu an toàn.

 

- Học sinh có kĩ năng đặt mật khẩu theo quy tắc bảo mật.

 

- Học sinh có kĩ năng thiết lập mật khẩu mạnh.

 

- Học sinh có kĩ năng áp dụng quy tắc đặt mật khẩu an toàn.

 

18

Bài 2: Tháp vàng huyền bí (tt)

19

Bài 2: Tháp vàng huyền bí (tt)

20

 

 

 

Bài 2: Tháp vàng huyền bí (tt)

4

TƯ DUY LẬP TRÌNH

12 tiết

21

Bài 1: Điều Khiển Rô-Bốt

- Học sinh có kĩ năng nhận diện và hiểu ý nghĩa của các lệnh điều khiển rô-bốt.

 

- Học sinh có kĩ năng thao tác các lệnh điều khiển rô-bốt.

 

- Học sinh có kĩ năng thực hành điều khiển rô-bốt.

 

22

Bài 1: Điều Khiển Rô-Bốt (tt)

23

Bài 2: Tìm hiểu lỗi và sửa lỗi trong chương trình

- Học sinh có kĩ năng nhận diện và hiểu ý nghĩa của các lệnh Tìm lỗi và Sửa lỗi trong chương trình.

 

- Học sinh có kĩ năng thao tác với lệnh Tìm lỗi và Sửa lỗi trong chương trình.

 

- Học sinh có kĩ năng thực hành phát hiện và sửa lỗi trong chương trình.

 

24

Bài 2: Tìm hiểu lỗi và sửa lỗi trong chương trình (tt)

25

Bài 3: Hành trình tìm phấn hoa

- Học sinh có kĩ năng nhận diện điều kiện thực hiện thao tác.

 

- Học sinh có kĩ năng thu thập dữ liệu.

 

- Học sinh có kĩ năng thực hiện lệnh theo quy trình.

 

- Học sinh có kĩ năng vận dụng kiến thức vào thực hành.

 

26

Bài 3: Hành trình tìm phấn hoa (tt)

27

Bài 4: Rô-bốt thu gom rác kẹo

- Học sinh có kĩ năng thực hiện thao tác lùi lại, di chuyển theo đúng yêu cầu.

 

- Học sinh có kĩ năng sử dụng lệnh lặp.

 

- Học sinh có kĩ năng thực hiện các lệnh di chuyển.

 

- Học sinh có kĩ năng sử dụng các lệnh di chuyển.

 

28

Bài 4: Rô-bốt thu gom rác kẹo (tt)

29

Bài 5: Chuyến đi của gà

- Học sinh kĩ năng dùng các lệnh.

 

- Học sinh có kĩ năng thực hiện các thao tác thu hoạch nông sản.

 

- Học sinh có kĩ năng điều khiển nhân vật.

 

30

Bài 5: Chuyến đi của gà (tt)

31

Bài 6: Xây dựng trò chơi thú vị

- Học sinh làm quen các khối lệnh trong lập trình trò chơi.

 

- Học sinh có kĩ năng tương tác giữa các nhân vật trên sân khấu và người chơi.

 

- Học sinh có kĩ năng thiết lập đặc điểm cho các nhân vật.

 

- Học sinh có kĩ năng hợp tác, giữ trật tự và học tập nghiêm túc.

 

32

Bài 6: Xây dựng trò chơi thú vị (tt)

 

 

 

 

 

Lớp: 3

STT

Chủ đề

Tổng tiết

Tuần/
Tiết

Tên bài

Yêu cầu cần đạt

1

CHỦ ĐỀ  ZALO

2 tiết

1

Bài 1. Cộng đồng số

- Học sinh có kĩ năng tương tác mạng xã hội.

 

- Học sinh có kĩ năng nhận thức về an toàn sử dụng mạng xã hội.

 

- Học sinh có kĩ năng dùng ứng dụng để nhắn tin, gọi điện thoại và gọi video.

 

- Học sinh có kĩ năng thực hành sử dụng mạng xã hội

 

2

Bài 2. Kết nối và xây dựng nhóm

- Học sinh có kĩ năng thực hiện các thao tác đơn giản.

 

- Học sinh có kĩ năng nhận thức về an toàn trên ứng dụng.

 

- Học sinh có kĩ năng thực hành sử dụng ứng dụng.

 

2

THÔNG TIN

TRONG MÁY TÍNH

4 tiết

3

Bài 1. Truy cập thư mục, tệp

- Học sinh làm quen địa chỉ tệp, thư mục là gì.

 

- Học sinh có kĩ năng mở thư mục và tệp.

 

- Học sinh có kĩ năng thực hành mở thư mục và tệp.

 

4

Bài 1. Truy cập thư mục, tệp (tt)

5

Bài 2. Cấu trúc cây thư mục

- Học sinh làm quen cây thư mục.

 

- Học sinh có kĩ năng tổ chức và sắp xếp các thư mục theo cấu trúc hợp lý.

 

- Học sinh có kĩ năng thực hành tạo cây thư mục.

 

6

Bài 2. Cấu trúc cây thư mục (tt)

3

BÀI TRÌNH CHIẾU

4 tiết

7

Bài 1. Tạo bản trình bày

- Học sinh làm quen trường hợp nào khi cần thuyết trình sử dụng bài trình chiếu.

 

- Học sinh làm quen nhiều mẫu trình chiếu.

 

- Học sinh có kĩ năng thực hành tạo trang trình chiếu.

 

8

Bài 1. Tạo bản trình bày (tt)

9

Bài 1. Tạo bản trình bày (tt)

10

Bài 1. Tạo bản trình bày (tt)

4

GIẢI TRÍ, HỌC TẬP

TRÊN INTERNET

4 tiết

11

Bài 1. Cập nhật tin tức

- Học sinh có kĩ năng kể tên một số chương trình.

 

- Học sinh có kĩ năng sử dụng để xem tin tức, giải trí và học tập trên trang web.

 

- Học sinh có kĩ năng khởi động trang web và tìm kiếm thông tin.

 

- Học sinh có kĩ năng thực hành đọc tin tức trên internet.

 

- Học sinh làm quen với tôn trọng sự thật.

 

12

Bài 1. Cập nhật tin tức (tt)

13

Bài 2. Khám phá thế giới tự nhiên

- Học sinh có kĩ năng sắp xếp các bước kích hoạt phần mềm và xem bản đồ.

 

- Học sinh làm quen phần mềm.

 

- Học sinh có kĩ năng sử dụng phần mềm.

 

- Học sinh có kĩ năng thực hành tìm kiếm thông tin trên phần mềm.

 

14

Bài 2. Khám phá thế giới tự nhiên (tt)

5

TƯ DUY LẬP TRÌNH

18 tiết

15

Bài 1. Mật ngọt không tự nhiên sinh ra, nó là kết quả của nếu... thì

- Học sinh làm quen nhiệm vụ của nhân vật.

 

- Học sinh có kĩ năng thực hiện các lệnh.

 

- Học sinh có kĩ năng thực hành vận dụng lệnh điều kiện.

 

- Học sinh có kĩ năng kiên nhẫn và cẩn thận trong quá trình viết lệnh.

 

- Học sinh có kĩ năng chủ động tìm hiểu.

 

16

Bài 1. Mật ngọt không tự nhiên sinh ra, nó là kết quả của nếu... thì (tt)

17

Bài 1. Mật ngọt không tự nhiên sinh ra, nó là kết quả của nếu... thì (tt)

18

Bài 2. Ong chọn đường

 

- Học sinh có kĩ năng sử dụng các lệnh, áp dụng đúng cú pháp.

 

- Học sinh có kĩ năng thực hành vận dụng lệnh điều kiện rẽ nhánh,.

 

19

Bài 2. Ong chọn đường (tt)

20

Bài 2. Ong chọn đường (tt)

21

Bài 3. Nghĩ cách cho quạ

 

- Học sinh có kĩ năng sử dụng các lệnh, áp dụng đúng cú pháp.

 

- Học sinh có kĩ năng thực hành vận dụng lệnh lặp.

 

- Học sinh năng thử nghiệm các phương pháp mới.

 

22

Bài 3. Nghĩ cách cho quạ (tt)

23

Bài 3. Nghĩ cách cho quạ (tt)

24

Bài 3. Nghĩ cách cho quạ (tt)

25

Bài 4. Rô-bốt dò đường

 

- Học sinh có kĩ năng thực hiện các lệnh, dự đoán kết quả chạy chương trình.

 

- Học sinh có kĩ năng thực hành vận dụng lệnh điều khiển Rô-bốt.

 

- Học sinh năng kiên nhẫn, tỉ mỉ không ngừng học tập.

 

26

Bài 4. Rô-bốt dò đường (tt)

27

Bài 4. Rô-bốt dò đường (tt)

28

Bài 4. Rô-bốt dò đường (tt)

29

Bài 5. Thử tài ném bóng

- Học sinh có kĩ năng sử dụng các lệnh để tạo trò chơi của riêng em.

 

- Học sinh có kĩ năng thực hành lập trình trò chơi bóng rổ.

30

Bài 5. Thử tài ném bóng (tt)

31

Bài 5. Thử tài ném bóng (tt)

32

Bài 5. Thử tài ném bóng (tt)

 

 

 

 

 

 

 

 

Lớp: 4

STT

Chủ đề

Tổng tiết

Tuần/Tiết

Tên bài

Yêu cầu cần đạt

1

TÌM HIỂU LỊCH SỬ, VĂN HÓA TRÊN INTERNET

2

1

Bài 1. Khám phá thế giới qua màn hình

- Học sinh có kĩ năng trình bày lịch sử hoạt động trên Internet.

 

- Học sinh có kĩ năng dùng máy tính để tìm kiếm thông tin.

 

- Học sinh có kĩ năng xác định từ khóa tìm kiếm.

 

- Học sinh có kĩ năng quan sát và đánh giá kết quả tìm kiếm.

 

- Học sinh có kĩ năng nhận thức về an toàn thông tin.

 

- Học sinh có kĩ năng thực hành tìm kiếm thông tin chính xác và nhanh chóng.

 

2

Bài 1. Khám phá thế giới qua màn hình (tt)

2

TẠO BÀI TRÌNH CHIẾU

4

3

Bài 1. Sử dụng trình chiếu cơ bản

- Học sinh làm quen các cách trình bày trang trình chiếu.

 

- Học sinh có kĩ năng sử dụng các tính năng thiết kế trang trình chiếu.

 

- Học sinh có kĩ năng ghi nguồn tài liệu tham khảo.

 

- Học sinh có kĩ năng thực hành tạo trang trình chiếu.

 

4

Bài 1. Sử dụng trình chiếu cơ bản (tt)

5

Bài 1. Sử dụng trình chiếu cơ bản (tt)

6

Bài 1. Sử dụng trình chiếu cơ bản (tt)

3

SOẠN THẢO VĂN BẢN

4

7

Bài 1. Sưu tầm chữ và ảnh

- Học sinh làm quen cách sao chép văn bản và sao chép hình ảnh từ Internet.

 

- Học sinh có kĩ năng quản lý phần mềm.

 

- Học sinh có kĩ năng sao chép và lưu hình ảnh từ Internet.

 

- Học sinh có kĩ năng hiệu chỉnh hình ảnh trong văn bản.

 

- Học sinh có kĩ năng soạn thảo văn bản tiếng Việt.

 

- Học sinh có kĩ năng thực hành sao chép và trình bày nội dung.

 

8

Bài 1. Sưu tầm chữ và ảnh (tt)

9

Bài 2. Trang trí văn bản bằng hình ảnh

10

Bài 2. Trang trí văn bản bằng hình ảnh (tt)

4

TƯ DUY LẬP TRÌNH: PHẦN LẬP TRÌNH SCRATCH

5

11

Bài 1. Kịch bản ngắn trong thế giới Scratch

- Học sinh có kĩ năng tạo lập bảng hội thoại.

 

- Học sinh có kĩ năng xây dựng và sắp xếp nội dung hội thoại một cách hợp lý.

 

- Học sinh có kĩ năng sử dụng các lệnh hội thoại.

 

- Học sinh có kĩ năng thực hành tạo lập bảng mô tả hội thoại.

 

- Học sinh có kĩ năng ý thức chủ động học tập.

 

12

Bài 1. Kịch bản ngắn trong thế giới Scratch (tt)

13

Bài 2. Tay em điều khiển nét vẽ

- Học sinh có kĩ năng vẽ trong ứng dụng.

 

- Học sinh có kĩ năng tạo khối lệnh vẽ,  tự thiết lập khối lệnh.

 

- Học sinh có kĩ năng sử dụng các nhóm lệnh vẽ trong ứng dụng.

 

- Học sinh có kĩ năng thực hành vẽ hình trong ứng dựng.

 

14

Bài 2. Tay em điều khiển nét vẽ (tt)

15

Bài 2. Tay em điều khiển nét vẽ (tt)

TƯ DUY LẬP TRÌNH: PHẦN LẬP TRÌNH

RÔ-BỐT

17

16

Bài 1. Điều khiển rô-bốt di chuyển

- Học sinh làm quen với môi trường lập trình điều khiển rô-bốt ảo.

 

- Học sinh có kĩ năng sử dụng các lệnh di chuyển rô-bốt, nhận diện và nắm vững chức năng của từng lệnh.

 

- Học sinh có kĩ năng thực hiện lệnh điều khiển rô-bốt, áp dụng các lệnh để điều khiển rô-bốt di chuyển theo yêu cầu.

 

- Học sinh có kĩ năng thực hành lập trình di chuyển rô-bốt.

 

17

Bài 1. Điều khiển rô-bốt di chuyển (tt)

18

Bài 1. Điều khiển rô-bốt di chuyển (tt)

19

Bài 2. Rô-bốt vẽ hình

- Học sinh có kĩ năng sử dụng các rô-bốt vẽ hình thông qua một số lệnh điều khiển bút vẽ của rô-bốt.

 

- Học sinh có kĩ năng thực hiện lệnh vẽ hình cho rô-bốt.

 

- Học sinh có kĩ năng thực hành vẽ hình với rô-bốt.

20

Bài 2. Rô-bốt vẽ hình (tt)

21

Bài 2. Rô-bốt vẽ hình (tt)

22

Bài 2. Rô-bốt vẽ hình (tt)

23

Bài 3. Chạm vào thì phản ứng – Lại gần thì phát hiện

- Học sinh có kĩ năng sử dụng các loại cảm biến.

 

- Học sinh có kĩ năng thực hiện lệnh điều khiển rô-bốt

 

- Học sinh có kĩ năng thực hành lập trình rô-bốt sử dụng cảm biến.

 

24

Bài 3. Chạm vào thì phản ứng – Lại gần thì phát hiện (tt)

25

Bài 3. Chạm vào thì phản ứng – Lại gần thì phát hiện (tt)

26

Bài 3. V(tt)

27

Bài 4. Vị trí ở đâu – Cảm biến biết ngay!

- Học sinh có kĩ năng sử dụng các loại cảm biến vị trí.

 

- Học sinh có kĩ năng thực hiện lệnh điều khiển rô-bốt.

 

- Học sinh có kĩ năng thực hành lập trình di chuyển rô-bốt.

 

28

Bài 4. Vị trí ở đâu – Cảm biến biết ngay! (tt)

29

Bài 4. Vị trí ở đâu – Cảm biến biết ngay! (tt)

30

Bài 5. Rô-bốt chọn đường theo màu sắc

- Học sinh có kĩ năng sử dụng các loại cảm biến màu sắc và cách chúng hoạt động trong lập trình rô-bốt.

 

- Học sinh có kĩ năng thực hiện lệnh điều khiển rô-bốt.

 

- Học sinh có kĩ năng thực hành lập trình rô-bốt sử dụng cảm biến màu sắc.

 

31

Bài 5. Rô-bốt chọn đường theo màu sắc (tt)

32

Bài 5. Rô-bốt chọn đường theo màu sắc (tt)

 

 

Lớp: 5

STT

Chủ đề

Tổng tiết

Tuần/Tiết

Tên bài

Yêu cầu cần đạt

1

THƯ ĐIỆN TỬ

2 tiết

1

Bài 1: Lá thư không cần tem

- Học sinh có kĩ năng phân biệt thư điện tử và thư văn bản.

 

- Học sinh có kĩ năng giải thích lợi ích của thư điện tử.

 

- Học sinh có kĩ năng thực hiện các thao tác với thư điện tử.

 

- Học sinh có kĩ năng sử dụng thư điện tử.

 

2

Bài 2: Gửi kèm hình, mở kèm tệp

 

- Học sinh có kĩ năng thực hiện các thao tác với thư điện tử.

 

- Học sinh có kĩ năng áp dụng các quy tắc an toàn khi sử dụng thư điện tử.

 

- Học sinh có kĩ năng thực hành gửi tệp qua thư điện tử và xóa thư đúng cách.

 

2

TÌM KIẾM THÔNG TIN ĐỂ GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ

4 tiết

3

Bài 1:Lịch sự văn minh dùng Internet

- Học sinh làm quen các nguy cơ tiềm ẩn và cách bảo vệ bản thân khi bị bắt nạt trực tuyến.

 

- Học sinh có kĩ năng thực hành phòng chống và xử lý tình huống bị bắt nạt trên môi trường mạng.

 

4

Bài 1: Lịch sự văn minh dùng Internet (tt)

5

Bài 1: Lịch sự văn minh dùng Internet (tt)

6

Bài 1: Lịch sự văn minh dùng Internet (tt)

3

SOẠN THẢO VĂN BẢN

4 tiết

7

Bài 1: Em viết văn bản đơn giản

- Học sinh làm quen cách trình bày văn bản rõ ràng, đúng cấu trúc.

 

- Học sinh có kĩ năng sử dụng tổ hợp phím tắt.

 

- Học sinh rèn kĩ năng vận dụng kiến thức đã học để sao chép, di chuyển, xóa văn bản một cách chính xác.

8

Bài 1: Em viết văn bản đơn giản (tt)

9

Bài 2: Bảo vệ tài liệu

 

- Học sinh có kĩ năng thực hiện thao tác bảo mật và xuất tệp.

 

- Học sinh có kĩ năng vận dụng kiến thức đã học để đặt mật khẩu cho tệp và xuất tệp đúng cách.

 

10

Bài 2: Bảo vệ tài liệu (tt)

4

TƯ DUY LẬP TRÌNH: PHẦN LẬP TRÌNH SCRATCH

8 tiết

11

Bài 1: Thiết kế trò chơi Toán đơn giản

 

- Học sinh có kĩ năng thực hiện các bước tạo phần mềm luyện tập Toán.

 

- Học sinh có kĩ năng thực hành lập trình phần mềm luyện tập Toán.

 

- Học sinh có kĩ năng chủ động hợp tác nhóm, ứng dụng kiến thức vào thực tế.

 

12

Bài 1: Thiết kế trò chơi Toán đơn giản (tt)

13

Bài 1: Thiết kế trò chơi Toán đơn giản (tt)

14

Bài 1: Thiết kế trò chơi Toán đơn giản (tt)

15

Bài 2: Mèo chim – Ai nhanh hơn?

- Học sinh có kĩ năng thực hiện các bước tạo trò chơi trên máy tính.

 

- Học sinh có kĩ năng thao tác với nhân vật và môi trường trong trò chơi.

 

- Học sinh có kĩ năng thực hành lập trình trò chơi Mèo bắt chim.

 

16

Bài 2: Mèo chim – Ai nhanh hơn? (tt)

17

Bài 2: Mèo chim – Ai nhanh hơn? (tt)

18

Bài 2: Mèo chim – Ai nhanh hơn? (tt)

 

TƯ DUY LẬP TRÌNH: PHẦN LẬP TRÌNH RÔ-BỐT

14 tiết

19

Bài 1: Rô-bốt giúp dọn bàn ăn

- Học sinh có kĩ năng sử dụng các lệnh để điều khiển cảm biến của rô-bốt.

 

- Học sinh có kĩ năng sử dụng các lệnh điều khiển cho cảm biến khoảng cách và cảm biến màu sắc.

 

- Học sinh có kĩ năng thực hành lập trình rô-bốt sử dụng cảm biến.

 

- Học sinh có kĩ năng chủ động hợp tác nhóm.

 

20

Bài 1: Rô-bốt giúp dọn bàn ăn (tt)

21

Bài 1: Rô-bốt giúp dọn bàn ăn (tt)

22

Bài 1: Rô-bốt giúp dọn bàn ăn (tt)

23

Bài 2: Cảm biến phối hợp – Nhiệm vụ dễ dàng

- Học sinh có kĩ năng tìm hiểu cách hoạt động và các thử thách trong môi trường lập trình rô-bốt.

 

- Học sinh có kĩ năng sử dụng kết hợp các cảm biến với các cấu trúc điều khiển.

 

- Học sinh có kĩ năng áp dụng các loại cảm biến để điều khiển rô-bốt theo yêu cầu.

 

- Học sinh có kĩ năng thực hành lập trình rô-bốt kết hợp nhiều cảm biến.

 

24

Bài 2: Cảm biến phối hợp – Nhiệm vụ dễ dàng (tt)

25

Bài 2: Cảm biến phối hợp – Nhiệm vụ dễ dàng (tt)

26

Bài 2: Cảm biến phối hợp – Nhiệm vụ dễ dàng (tt)

27

Bài 2: Cảm biến phối hợp – Nhiệm vụ dễ dàng (tt)

28

Bài 3: Đĩa ở đâu? Đưa đến đó

 

- Học sinh có kĩ năng tạo chương trình con và hiểu tác dụng của chúng.

 

- Học sinh có kĩ năng kết hợp chương trình con với các lệnh lập trình.

 

- Học sinh có kĩ năng hướng dẫn rô-bốt thực hiện nhiệm vụ vận chuyển đĩa.

 

- Học sinh có kĩ năng chủ động hợp tác nhóm.

 

29

Bài 3: Đĩa ở đâu? Đưa đến đó (tt)

30

Bài 3: Đĩa ở đâu? Đưa đến đó (tt)

31

Bài 3: Đĩa ở đâu? Đưa đến đó (tt)

32

Bài 3: Đĩa ở đâu? Đưa đến đó (tt)

 

 

 

Zalo